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直觉设计 假设-尝试-高兴

  • 示能和能指
  • 玩家觉得有趣需要几分钟到几十分钟
  • 每个直觉设计都是简短的
  • 每个直觉设计中,提高玩家高兴的概率
  • 利用大脑和心灵的性质 利用共同的记忆

惊喜设计 误解-尝试-惊讶

  • 目的是抵消玩家的疲倦
  • 契机是对前提的坚信和对日常的坚信
  • 前提的坚信,铺垫时间比较长
  • 日常的坚信 使用十种禁忌主题
  • 四个积极主题:性 食 得失 认可
  • 四个消极主题:肮脏 暴力 混乱 死亡
  • 侥幸和偶然
  • 暴露隐私
  • 内容就是直觉和惊喜的排列组合

故事设计 吸引-成长-意志

  • 故事论:故事内容和故事叙述
  • 环境叙事—从无数的信息片段中了解故事
  • 大脑具有叙述本能
  • 影响 探索 战斗 代表了主动-被动 信息量多少
  • 用节奏和对比制造波浪
  • 利用时间差告诉玩家真正的含义—伏笔
  • 成长:将虚拟故事和玩家自身故事连接
  • 成长的主题1:收集和重复 填补空缺
  • 成长的主题2:选择和斟酌 难度 反馈
  • 成长的主题3:逆转和共鸣 好好利用同行者 把屏幕外的客观转变为主观
  • 生命交换和未知体验
  • 故事的最终是回家 英雄之旅
  • 回家是为了让玩家感受到自己的成长
  • 解释余地和回到起点
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2024游戏客户端春招记录代码随想录—数组
Aryue
Aryue
一个普通的干饭人🍚
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