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状态
专注质量
预计(分钟)
开始时间
结束时间
直觉设计 假设-尝试-高兴
- 示能和能指
- 玩家觉得有趣需要几分钟到几十分钟
- 每个直觉设计都是简短的
- 每个直觉设计中,提高玩家高兴的概率
- 利用大脑和心灵的性质 利用共同的记忆
惊喜设计 误解-尝试-惊讶
- 目的是抵消玩家的疲倦
- 契机是对前提的坚信和对日常的坚信
- 前提的坚信,铺垫时间比较长
- 日常的坚信 使用十种禁忌主题
- 四个积极主题:性 食 得失 认可
- 四个消极主题:肮脏 暴力 混乱 死亡
- 侥幸和偶然
- 暴露隐私
- 内容就是直觉和惊喜的排列组合
故事设计 吸引-成长-意志
- 故事论:故事内容和故事叙述
- 环境叙事—从无数的信息片段中了解故事
- 大脑具有叙述本能
- 影响 探索 战斗 代表了主动-被动 信息量多少
- 用节奏和对比制造波浪
- 利用时间差告诉玩家真正的含义—伏笔
- 成长:将虚拟故事和玩家自身故事连接
- 成长的主题1:收集和重复 填补空缺
- 成长的主题2:选择和斟酌 难度 反馈
- 成长的主题3:逆转和共鸣 好好利用同行者 把屏幕外的客观转变为主观
- 生命交换和未知体验
- 故事的最终是回家 英雄之旅
- 回家是为了让玩家感受到自己的成长
- 解释余地和回到起点
- 作者:Aryue
- 链接:www.aryue.com/article/4c36d847-f133-4003-b68f-0463c9a15b5a
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。